Los Videojuegos como forma de Expresión y Arte

Los Videojuegos obedecen a una estética reflexiva de la sociedad que muestra a través de sus géneros una representación de los problemas sociales con la cualidad de que el jugador es consciente de lo que ocurre, fomentando el diálogo obligatorio entre obra y espectador, por ejemplo, Bioshock te permite decidir entre decisiones de índole moral que después repercutirán en la trama del juego, ¿Matarías a una niña de diez años para tener más poder?

En octubre de 2010 la Suprema Corte de Justicia de los Estados Unidos declaró a los videojuegos como forma de arte protegido por la primer enmienda argumentando:

“Como la protección de libros, obras de teatro, y películas, videojuegos comunican ideas y hasta mensajes sociales, de diferentes manera ya conocidas (como personajes, diálogos, premisas y música) y de formas distintivas del medio (como la interacción del jugador en el mundo virtual”.

bioshock-te-permite-decidir-entre-decisionesEso es suficiente para ser protegida por la Primer Enmienda Constitucional.

Si es que la violencia es la razón por la que los videojuegos no son considerados arte, deberíamos entonces considerar las siguientes obras literarias: en La Cenicienta, sus medias hermanas son atacadas por pájaros que se comen sus ojos. En Hansel y Gretel, los niños matan a su secuestradora metiéndola a un horno para hacerla pastel de carne. Las lecturas en preparatorias son aún más violentas, en La Odisea de Homero, un cíclope es asesinado con un metal caliente atravesado por sus ojos.

En el artículo “Video games can never be art”, el crítico de cine Roger Ebert opina que los videojuegos aún se encuentran en un escalón primitivo frente a las artes audiovisuales, aunque no duda de que algún día podrían dar el gran salto:

“Necesito pensar sobre el arte usualmente como la creación de un artista. Sí, una catedral es el trabajo de muchos ¿Y acaso no es arte? Uno podría pensar como si el trabajo unido de incontables individuos fuera arte unificado por propósitos comunes. ¿A caso no una danza tribal es una obra de arte o la colaboración de toda la comunidad? Sí, pero refleja el trabajo de coreógrafos individuales. Ninguno comenzó a bailar al mismo tiempo. Una obvia diferencia entre videojuegos y arte es que en un videojuego puedes ganar el juego. Tiene reglas, puntos, objetivos, y resultados. No es una representación de una historia, o novela, o un baile, o un film. Esas son cosas en las que no puedes ganar sólo las puedes experimentar”.

Pero se olvida que las exposiciones de arte abstracto requieren de una audiencia participativa con la apreciación de la obra, que sea consciente y que decida sobre el significado de la obra a partir de los a parámetros que el artista propuso desde el principio.

Lo mismo pasa con videojuegos como Silent Hill, en donde el usuario toma el papel de un padre soltero que ha perdido a su hija. El jugador debe avanzar en este lugar hasta encontrarla y dependiendo de cómo el usuario desarrolle el videojuego, el final será distinto y sujeto a la interpretación.

En su artículo “Yet another video games as art-essay“,el escritor y humorista Anthony Burch, propone que los videojuegos siempre han tenido el potencial de convertirse en un medio artístico:

“Los videojuegos son, de muchas maneras, una combinación de diversas formas de arte (ilustración, cinematografía, música, etc) y el medio tiene la habilidad de desenvolver temas aún más fuertes que los de otros tipos de arte ya establecidos. En las palabras de Enest Adams, un videojuego ideal sería acerca de historia, ciencia, tecnología, política, música, arte, religión, diplomacia, familia, valores, amor, muerte, responsabilidad, melancolía, venganza, depresión y alegría” (2006).

silent-hill-en-donde-el-usuario-toma-el-papel-de-un-padre-solteroTenemos entendido que los videojuegos pueden ser considerados como arte al poder desarrollar una historia y un concepto consciente capaz de reproducir la realidad a partir de la construcción de formas, experiencias, además de expresar, emocionar y conmover a su público. Tal es el caso de los juegos de la serie Grand Thef Auto, que tienen como temática el desarrollo de la vida de un delincuente y su ascenso en el crimen organizado.

La función fundamental del autor (de videojuego), es la del desarrollo del mundo en que se juega, sin embargo la autoría de un videojuego puede crear un debate complicado al momento de decidir bajo qué nombre se publica, que es a lo que se refiere Roger Ebert al calificar a los videojuegos como arte primitivo, ya que al tratarse de una autoría compartida, suelen ir bajo el nombre de la empresa y no con el nombre de la persona que desarrolló el concepto del videojuego y al salir el autor de la empresa, este pierde los derechos sobre la franquicia. Sólo recordemos la protesta en redes sociales de #AHideoKojimaGame: tras salir de Konami, el nombre de Kojima y su estudio fueron retirados de toda la publicidad de Metal Gear Solid V: Phantom Pain.

Regularmente la experiencia de juego se vive por medio de una consola que sirve como intermediario entre el videojuego y el usuario. Al hablar de consola y experiencia caeremos en el error de omitir el hecho de que una computadora con emuladores e interfaces similares a las de las consolas, puede generar la plataforma de experiencia. Por lo que la experiencia es el resultado de la integración con el videojuego lograda a partir de involucrar al usuario con el videojuego y los tipos de formas dramáticas que el autor haya planeado.

El videojuego no trata de narrar una historia sino de descubrirla y actuar de acuerdo o no a cómo el autor lo planeo, ya que en la inmersión está la singularidad de este medio de comunicación, que se completa con los avances de tecnología en programación y el maquillaje de los gráficos para ofrecer una experiencia diferente en cada partida.